Projektbeskrivelse
I dette projekt skulle vi udvikle et interaktivt installationskoncept til Odense ZOO. Formålet var at skabe en oplevelse, der kunne engagere gæsterne og formidle viden om dyrene på en mere interaktiv og brugervenlig måde. Vi tog udgangspunkt i målgruppen og ZOOs eksisterende formidling, og arbejdede derefter med idéudvikling, research og design af en løsning, der kunne fungere i en fysisk installationskontekst.


Processen
Vi startede projektet med at tage hele klassen med til Odense ZOO, hvor vi fik en introduktion og formidling omkring, hvad Odense ZOO ønskede fra vores projekt, samt hvilke fokusområder de lagde vægt på i forhold til udviklingen af et interaktivt installationskoncept.
Herefter gennemførte vi brugertests i området omkring fuglevolieren, hvor vi undersøgte besøgendes oplevelser og deres holdninger til, hvad der eventuelt manglede i formidlingen. Vi brugte denne feedback som udgangspunkt for vores videre arbejde og idéudvikling.
På baggrund af brugertestene begyndte vi at brainstorme forskellige idéer til mulige løsninger. Herefter udviklede vi tre forskellige koncepter, som vi visualiserede gennem low-fi prototyper. Disse skulle vi efterfølgende præsentere til en midtvejspitch, hvor vi fik feedback på vores retninger og idéer.
Ud fra de tre idéer skulle vi derefter vælge én retning, som vi ville arbejde videre med. Vi lavede endnu en brainstorm, hvor vi videreudviklede og konkretiserede de elementer, vi mente havde størst potentiale.
Da jeg var på ferie i denne periode, deltog jeg ikke i midtvejspitchen, og min gruppe stod derfor for at færdiggøre prototyperne og præsentere dem alene. Efter midtvejspitchen og den feedback vi fik, besluttede vi at arbejde videre med konceptet “Fodr en fugl”.
Herefter gik vi i gang med at udvikle konceptet mere detaljeret. “Fodr en fugl” er en interaktiv installation med fokus på læring gennem leg, hvor besøgende kan lære om, hvad fuglene i den afrikanske voliere spiser. Installationen fungerer som et spil, hvor brugeren skal matche fugle med de korrekte fødevarer ved at placere foderkort i de rigtige felter. Ved korrekt match aktiveres en lyd af fuglen, mens et forkert valg giver en lyd, hvor fuglen afviser maden. På den måde skabes en interaktiv læringsoplevelse, hvor handling og feedback er tæt forbundet. Som en del af oplevelsen kan de besøgende desuden tage opskrifter med hjem, inspireret af fuglenes kost, hvilket udvider oplevelsen efter besøget og skaber ekstra læring og inspiration.
Herefter arbejdede vi videre med at udvikle en high-fi prototype, hvor vi forbedrede design, interaktion og den samlede brugeroplevelse. Vi brugte også en del tid i FabLab, hvor vi producerede dele af vores fysiske prototype og gjorde konceptet mere konkret.
Til sidst udarbejdede vi en flyver, en plakat og en klientrapport, som samlede hele projektets proces, research og løsning.
Projektet blev afsluttet med en pitch, hvor vi præsenterede vores installation og tankerne bag for både vores underviser og Odense ZOO.


Udfordringer
Den største udfordring i projektet var at omsætte en kreativ idé til et konkret og realistisk interaktivt koncept, som både kunne fungere visuelt og være brugervenligt. Det var også en udfordring at afgrænse projektet, så vi ikke endte med at lave for mange features, som ikke kunne nås i praksis.
Refleksion
Jeg synes, det har været et meget spændende og lærerigt projekt, især fordi vi arbejdede med et mere oplevelsesbaseret design. Det var interessant at tænke i interaktion og brugerrejser i en fysisk kontekst frem for kun en hjemmeside.
Samarbejdet i gruppen fungerede godt, og vi fik fordelt opgaverne på en måde, der gjorde arbejdsprocessen effektiv. Vi havde en god dynamik, hvor vi både kunne arbejde selvstændigt og sammen, når det var nødvendigt.
Gennem projektet har jeg fået en bedre forståelse for konceptudvikling, brugeroplevelser og hvordan man kan arbejde med interaktive løsninger fra idé til prototype.
Alt i alt har det været et rigtig lærerigt projekt, hvor jeg har fået erfaring med både kreativ idéudvikling, samarbejde og UX-design i en mere eksperimenterende kontekst.
